Çok iddialı bir Türk oyunu: Burak Tezateşer ile Monochroma'yı konuştuk!

Son dönemin en popüler oyun projelerinden bir tanesi Monochroma.

Kickstarter'da oyuncuların desteğini bekleyen bu bulmaca platform tarzındaki yapım, sadece yerli oyuncuların değil, yabancı oyuncuların ve hatta önemli oyun geliştiricilerinin bile dikkatini çekmiş durumda. İstanbul, Cihangir'deki Nowhere Studios tarafından hazırlanan ve Limbo ile ICO'nun buluşması olarak gösterebileceğimiz bu yapım; sizi hem karakterleri, hem dünyası, hem de hikayesiyle etkileyebilecek, zaman zaman çocukluğunuzu tekrar hatırlatabilecek bir yapıda hazırlanıyor.

"Oyun, 1950'lerde alternatif bir dünyada, iki kardeşin devasa bir robot şirketine karşı verdikleri mücadeleyi konu alıyor. Küçük kardeşin sakatlanmasının ardından eve dönmeye çalışırken bir fırtınaya yakalanan çocuklar, bir deponun içinde bu şirketle ilgili inanılmaz bir kötülüğe tanık olur. Fırtınaya tutulmuş, zayıf ve savunmasız bu çocukların ellerindeki tek şey cesaretleri ve zekalarıdır.

Monochroma'nın oynanışı iki kardeş arasındaki bağ ve fedakarlık üstüne kurulu. Küçük kardeşin oyunun hemen başında sakatlanmasının ardından, büyük kardeşi oynayacaksınız ve ilerlemek için onu sırtınızda taşımak zorundasınız. Kardeşinizi taşırken yükseğe zıplayamıyor ve hızlı koşamıyorsunuz. Öte yandan, bulmacaların çoğunu çözebilmek için kardeşinizi yere bırakmak zorundasınız, ancak bunu sadece aydınlık alanlarda yapabilirsiniz. Çünkü birçok küçük çocuk gibi kardeşiniz de karanlıktan korkuyor..."

Biz de, tahmini olarak Aralık ayında çıkması beklenen bu oyunun geliştirici ekibinden Yapımcı Burak Tezateşer ile bir röportaj gerçekleştirelim istedik. İşte sorduklarımız ve aldığımız cevaplar. Hem biliyor musunuz, bizce sonuna kadar okumalısınız. Mutlaka şaşıracağınız şeyler göreceksiniz çünkü.

Monochroma'nın Kickstarter sayfasına gitmek ve destek olmak için buraya tıklayabilirsiniz.

Mahmut Saral (MS): Monochroma isminin anlamı ne ve neden böyle bir isim düşündünüz?

Burak Tezateşer (BT): Oyunun ismi Monochroma olunca, işin teknik özelliğini oyuna isim olarak koymuş gibi olduk, ama aslında Monochroma, oyundaki robot şirketinin adı. İsim konusu birçok evreden geçti. Aslında Mechanima koymak istiyorduk bir süre. Sonra başka şeylerle isim benzerliği olacak diye vazgeçtik.

MS: Oyunun öğrenim evresi bir parkta geçiyor sanırım ve bunun "Herkesin çocukluğuna bir gönderme" olduğunu okumuştum Kickstarter sayfasında. Peki bu karakterler, kız ve erkek kardeş, ayrıca birinin sakat olması ve ikisinin de karanlıktan korkuyor olması gibi detaylar, ekipteki arkadaşların çocukluklarıyla alakalı olaylardan esinlenmiş olabilir mi?

BT: Hikayenin oluşturulmasında bütün takımın katkısı var, ama en çok emek, Orçun Nişli'ye ait. Oyundaki çocukların ikisi de erkek olarak düşünüldü, ama Orçun, bir kız kardeşle büyümüş. Büyüyene kadar da onun sorumluluğunu üstlenmiş. İzmir'in (Tire'ydi yanlış hatırlamıyorsam) biraz kırsal tarafından, şehre taşınmışlar ve bir anda o korkutucu atmosfer onu epey etkilemiş. Oyunda bunun etkilerini görüyoruz aslında, o duygusal yolculuğun bir benzerini yaşıyoruz.

Çocuk parkı olayı ise, biraz diğer platform oyunlarına da referans. Çoğu platform oyunun beslendiği haz, çocukken deneyimlediğimiz heyecanlardan kaynaklanıyor. Platform oyunlarındaki hoplama, zıplama, ipte yürüme, ipe tırmanma gibi şeyler bizi o zamanlara götürdüğü için hoşumuza gidiyor ve bir çok platform oyununun ana karakteri bu yüzden çocuk.

MS: 18 aydır üzerinde uğraştığınız bir oyun bu. ilk kıvılcım nasıl belirdi ve "Hadi böyle bir şey yapalım" dediniz?

BT: Biz stüdyoyu kurduğumuzda proje şekillenmemişti. Belki biraz garip gelecek, ama ortada hikaye ya da nasıl bir oyun yapacağımız fikri yoktu. Elimizde pek de bağımsız olmadığımız, yani bir nevi sipariş üzerine başlamış bir proje, Oyna Turka vardı. Ama biz bir araya, Monochroma gibi bir proje çıkarmak için gelmiştik. Oyunlar aracılığıyla hikaye anlatmak istiyorduk.

Oturduk ve yapabileceklerimizi düşünmeye başladık. Önce harcayabileceğimiz para limitini, sonra bu limitte ne tür oyunlar çıkarabileceğimizi düşündük. Kabaca türü oturttuktan sonra, üstüne bir tema ve hikaye oluşturmaya çalıştık, bu süreç aylarca sürdü. Bu kısma "development hell" deniyor. Yaratıcı bir süreç olması gerekiyor, ama aslında kabus gibi. Ne yapacağımıza karar verdik diyorduk, ama hala değişmeye devam etti bir takım şeyler.

X
Sitelerimizde reklam ve pazarlama faaliyetlerinin yürütülmesi amaçları ile çerezler kullanılmaktadır.

Bu çerezler, kullanıcıların tarayıcı ve cihazlarını tanımlayarak çalışır.

İnternet sitemizin düzgün çalışması, kişiselleştirilmiş reklam deneyimi, internet sitemizi optimize edebilmemiz, ziyaret tercihlerinizi hatırlayabilmemiz için veri politikasındaki amaçlarla sınırlı ve mevzuata uygun şekilde çerez konumlandırmaktayız.

Bu çerezlere izin vermeniz halinde sizlere özel kişiselleştirilmiş reklamlar sunabilir, sayfalarımızda sizlere daha iyi reklam deneyimi yaşatabiliriz. Bunu yaparken amacımızın size daha iyi reklam bir deneyimi sunmak olduğunu ve sizlere en iyi içerikleri sunabilmek adına elimizden gelen çabayı gösterdiğimizi ve bu noktada, reklamların maliyetlerimizi karşılamak noktasında tek gelir kalemimiz olduğunu sizlere hatırlatmak isteriz.